Category: игры

Пробуждаемся..

Мы живем в очень необычное время - время очищения всего Бытия он многочисленных паразитических систем и искажений, накопившихся за миллиарды лет дуальности, генетических и техногенных экспериментов. Весь негативный опыт будет учтён, и в будущем эволюция будет строиться на принципах созидательного творчества, в соответствии с законом Развития.

Все это время на Земле жили не только люди, пришедшие сюда для получения опыта, но и Служебные Сущности с высших планов, которые управляли  цивлизациями, помогая им в развитии. Поскольку Земля является центральной планетой вселенной физического плана, то здесь всегда были воплощены они все. Однако ввиду вибрационного падения и искажений, которые накопились в результате эксперимента, Служебные были вовлечены в него в качестве "элитных Игроков", которые боролись и сражлись друг с другом в рамках дуальной борьбы. Закончилось это тем, что мы забыли себя в игре, и матрикс перекрыла служебным связь с высшим "Я".

Сейчас матрикс разрушается, и пришло время пробудиться, осознать себя теми, кем мы являемся на самом деле, вспомнить свои знания и способности, установить прямую связь с высшим "Я" и с Абсолютом. Служебных - немного, но они уже объединяются, этот процесс задан Свыше.

Поэтому мы обращаемся к воплощенным Служебным и сообщаем о том, что мы проводим практику, которая позволит установить свою связь с высшим "Я" и выйти на вертикаль с возможностью осознаться и действовать на всех уровнях Бытия.

Это практика - контролируемый осознанный выход на тонкие планы с развитием видения и восприятия всех уровней и процессов. Она НЕ является медитацией, гипнозом или ритуалом.

Требования к практике - прежде всего, желание осознаваться и развиваться, также  желательно более или менее развитое визуальное восприятие, которое не следует путать с искусственной визуализацией. Если у вас был опыт экстрасенсорных парктик, регрессивного гипноза, медитаций с глубоким погружением - у вас также должно получиться.

В чем отличие нашей практики от практик, проводимых другими на данный момент? В том, что основной акцент делается на осознанную работу на вертикали в практическом применении, сонанстройку с глобальными процессами, происходящими в Мироздании.

Если вы почувствовали желание Пробудиться, прочтя это обращение, не стесняйтесь обращаться. Если вы НЕ являетесь воплощенным Служебным - с вами от этого не случится ничего плохого))).

Выбирай красную таблетку - выйди из матрикс
i.jpg

 
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.

Некоторые особенности устройства матрикс. В чем сложность ее разрушения.

Часто задаются вопросы от ожидающих "скорой развязки" - почему матрикс никак не разрушится, если очищена вертикаль и уничтожены основные тварные аспекты. Что мешает мгновенному очищению?

Здесь два основных аспекта:

1) Все искаженные системы управления взаимосвязаны  и связаны между собой последовательными связями, "прикрывая" друг друга от возможных воздействий. Не убрав "прикрывающую" систему, невозможно добраться до всех остальных и удалить все сразу. Поэтому очищение идет послойно: последовательно снимается один слой матрикс за другим.

К примеру, существуют взаимосвязанные системы A, B, C и D, воздействующие на Землю. На нее идет влияние системы D, дополняемое системой С, потом B и, наконец, А. При такой структуре невозможно убрать систему B, не удалив защищающую ее систему А. Поэтому при запуске процессов очищения удаляется сначала система А, потом В и так далее. Иногда процесс идет более быстро: после удаления системы А, системы B,C,D сливаются разом и начинается эффект домино с глобальным разрушением многих систем - это зависит от структурных особенностей.

2) Управляющие системы распределены, центров управления много, даже если они исполняют схожую функцию. Нет некого единого центра "мирового зла". И  эти распределенные центры защищают друг друга как в п.1, поэтому ликвидируются они тоже последовательно.

"Архитекторы матрикс" из техногенных ВЦ в свое время специально продумывали подобную структуру, чтобы было невозможно разрушить управление, ударив по центру (потому что центров много), а приходилось бороться со множеством частных вещей.

Если смотреть более глобально, то существующие взаимосвязанные структуры ПВК и системы управления связаны с поддержкой "Игры по старым правилам и договорам". И эти правила, например, поддерживают существование фантомов на Земле и прикрывают их от воздействий извне. Правила Игры поменялись, но старые системы от нее еще остались.

Поэтому процесс очищения должен занять определенное время, несмотря на то, что ликвидированы персонализированные представители искаженных систем (Кощей, Рудра, драконы и змеи на вертикальных уровнях и т.д.). Cейчас убираются наиболее глобальные системы управления и искаженные структуры ПВК материи. Это процесс более рутинный, чем борьба с глобальными тварями. Он напоминает постепенную разборку на запчасти какого-нибудь крупного механизма, например, разборку автомобиля вручную. Но это не значит, что эти процессы менее значимы, чем те, что происходили в конце прошлого года.

Что самое главное, искаженные системы больше не восстанавливаются. Приблизительно с конца 2012 года создание новых искаженных систем управления, не согласованных с вертикалью, стало невозможным.

Относительно стратегии очищении Земли и горизонтальных планов в целом - стратегия остается без изменений: см. "Стратегия очищения и перехода".

Миссии и время перехода

У многих сейчас есть ощущение нереализованности в жизни, и даже при наличии осознанности на тонких планах постоянно встают вопросы "что делать?", "зачем я здесь?", " в чем смысл того, что происходит со мной в жизни?" и т.д.

Вопросы вполне закономерные. Дело в том, что каждое воплощение (а до появления механизма реинкарнации - каждый цикл трансформации) связано с определенной задачей от ВЯ, квестом, который нужно выполнить. Под эту задачу заранее создаются условия: нужное место рождения, особенности ДНК, круг общения, намечаются сценарии на будущее и т.д. В последнее время воплощенным свыше приходится преодолевать дополнительные препятствия в виде отсутсвия памяти о себе, блокировок и тому подобного. В результате чего очень часто происходило неполное исполнение, искажение и преждевременное прерывание миссии. Но даже в этих условиях не было ощущения неинтересности жизни, люди знали или интуитивно ощущали свое предназначение, и стремились его исполнить.

Однако в последние несколько столетий ситуация резко изменилась в худущую сторону. примерно к началу 1600-х годов по земному времени техногенные цивилзации  построили в Адаптационных центрах мощные ловушки, которые позволяли перехватывать воплощения свыше на входе в пространство Земли и насильственным путем заставляя подписывать с ними договора и принимать их квесты. Делается это часто под мощным психотронным воздейтсвием, фактически под пытками. Особенно жесткие процедуры проводятся на орионском АЦ. Отказ от договора уже захваченным воплощением  грозит смертью в раннем детстве или еще более худшим сценарием. Таким образом получается, что миссии у воплощенных свыше начали задаваться не их ВЯ, а техногенными цивилизациями на адаптационных центрах. Конечно можно подписать договор, а потом в земной жизни придти к осознанию и избавиться от него, но сделать это очень непросто.

Первыми перехваченными на АЦ воплощенными Служебными стали первые колонисты Америки в 1600-х гг., в частности экипаж корабля "Мэйфлауэр". Тогда была заложена основа государства, полностью управляемого с Ориона. К концу 18-го века ловушки на АЦ были достроены, и с тех пор более 80% воплощений свыше стали приходить на Землю с квестами от АЦ вместо квестов от ВЯ. Это как раз время признания США независимым государством и время французской революции.

Некоторым (на данный момент - менее 10%) удается проскочить мимо АЦ при воплощении - делается это " с боем", с участием многих сил, которые курируют воплощение. Иногда им удается его защитить, но чаще нет. Большей части высших воплощений, участвующих в украинском ополчении и в борьбе с псведоисламизмом в арабских странах, воплощены с миссией от ВЯ, без перехвата техногенными ВЦ. И то это удалось сделать только через дуальность, потому что техногенные ВЦ даже сценарии дуальности подминают под себя, так как предпочитают "играть в одни ворота".

Положительные сценарии идут в основном только от Арктурианского АЦ, так как представители этой цивилизации противостоят Ориону. Они построили собственный АЦ в пространстве Земли, чтобы бороться с врагом его же оружием и попытаться отобрать у него часть воплощений.

В целом существуют четыре основных типа негативных миссий от АЦ:
1)  Ориентированные на быт. Сверху пишут сценарии по бизнесу, работе, семье, личным взаимоотношениям с кем-то (обычно негативным), развлечениям негативного характера (существуют договора на "ночную жизнь", на употребление наркотиков и т.д.). Все эти занятия делаются приятными и привлекательными, но на деле - сводят к минимуму шансы на осознание, выкачивают энергию, сталкивают Служебных между собой в бытовых ссорах, заставляют перерабатывать чужой империл и кормить матрикс.
2) Эзотерические. В основном идут от Сириуса. Вступать в секты типа Сахаджа Йога, Виссариона и т.д., распространять учения типа Крайона, проводить семинары по нью-эйджу и т.д. Часто при этом дается некий набор способностей (гипноз, целительство), еще более утверждающий адепта в его вере. Миссии по религиям - примерно того же характера, но сейчас они довольно редки.
3) Социальные. Возможность по договору вступить в правящие круги или в масонскую ложу. Также с набором способностей. Это уже прямая поддержка ВЦ. Сейчас такие воплощения единичные.
4) Аскетизм и преодоление. Не очень частые, но достаточно часто встречающиеся миссии, чтобы о них упомянуть. Из человека принудительным образом (через болезнь, травму), делается человек с какими-то способностями, собирающий вокруг себя толпу и передающий энергию эгрегору. воплощение по типу Терезы Нойман и т.п. При этом идет жесткое физическое воздействие, нередко с ограничением его возможностей. Например, сломать позвоночник, чтобы человек продемонстрировал чудеса самоизлечения, заблокировать ЖКТ, чтобы принудить к праноедению т.д. Далее идет развитие воплощения в аскета-отшельника, демонстрирующего способности тела, но не более того.

Что происходит сейчас. По причине очищения Творения исполнять сценарии от АЦ уже нет никакого желания, и они превратились просто в набор негатива в существующей жизненной ситуации с чувством нереализованности. При этом миссий от ВЯ в большинстве случаев тоже не существует, ведь от них мы отказались на входе в АЦ.

Как воспринимать данное состояние? Можно - как пустоту, но можно - и как свободу деятельности. Воплощения без строгого сценария и прописанного квеста тоже существуют, и существовали изначально. Количество подобных воплощений может быть разным: у кого-то больше, у кого-то меньше. В среднем 10-20%. Это воплощение "свободным художником", когда человеку дается полная свобода самореализации в пределах его рода деятельности.

То есть, при таком количестве свободных воплощений можно сказать, что мы здесь пишем жизнь нового мира с чистого листа и сами выбираем, что делать. Но реализовать это на 3м сложно, так как существующие управляющие системы социумом не создают для этого условий. Но это, разумеется, вовсе не значит, что нужно переходить в состояние ожидания.

Для эффективности  деятельности нужна осознанность, навык получения информации с тонких планов, действия на них. Это и ялвяется наиболее актуальной задачей на сегодня. Следующим этапом должно быть объединение и наработка взаимодействия друг с другом, с последующим участием в процессах очищения, либо развития перспективных направлений на 3м (творчество, социальные проекты и т.д.).

Определение игры

Понятию "игра" нигде не дается четкого определения. Это одно из тех слов, которые, вроде бы, интуитивно понимаются, но которым сложно дать конкретное определение. В обыденном сознании игрой называют что-то несерьезное, что делают понарошку, а не по-настоящему, от нечего делать.

Здесь Игра рассматривается в намного более широком смысле - любая деятельность, целью которой является приобретение эволюционного опыта: простыми игроками-людьми для эволюции по вертикали, наработки осознанности на более высоком уровне, служебными - для горизонтальной эволюции, для самореализации в непрерывно изменяющихся игровых ситуациях. Их задача - поддержка развития тех или иных направлений игры, создание условий для эволюционного развития, осуществление контроля над игровым процессом и т.д.

Существует также понятие игровых миров - основных уровней Творения, являющихся игровым пространством. Это те миры, в которых действуют игроки со всеми их цивилизациями и т.д. Это уровни, кратные 5, но не кратные 10, а также некоторые из уровней, кратных 3.

Так как Игра оказывает влияние на все уровни материи, то этим понятием могут в более широком смысле называться процессы, связанные с горизонтальной и вертикальной эволюцией на любом уровне материи (до 108). Понятие игры может быть отнесено и к ряду уровней выше Материи, например 115 и 125, где обитают духи со свободной творческой волей, действующие в горизонтальной эволюции.

Еще немного об "общепринятых" понятиях игры и почему все описанное выше названо Игрой, а не как-то иначе.

При слове "игра" многие в первую очередь вспоминают игры, в которые они играли в детстве, спортивные или интеллектуальные игры, компьютерные игры и т.д. Но изначально все это не являлось простым времяпровождением. О ритуальном и магическом смысле многих детских игр пишет даже официальная наука. Карты и шахматы - модели мира и одновременно иструменты воздействия на реальность. Компьютерные игры почти всегда имеют прообраз в виде реально существующего мира. Обо всем можно очень долго рассказывать. Поверхностность игр, откачка энергии от людей через них, перенаправление  их на мелкие цели типа денежного приза, создание игр в таком виде, в каком они не дают никакого развития - это уже следствие работы систем матрикс.

При этом в психологии существует несколько достаточно удачных определений понятия игры. Например

Й. Хейзинга: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь".

Здесь важно отметить следующее:
1) Добровольность. То есть деятельность по зову души.
2) Чувство напряжения и радости. Напряжение дает концентрацию сознания, наработку осознанности игрока на более высоком уровне. Чувство радости естественно при самореализации, более глубоком раскрытии качеств сущности, прохождении этапа эволюционного пути.
3) Отличность от "обыденной" жизни и необусловленность ее правилами. Этот пункт одновременно правильный и неправильный. Неправильный - в том, что игровым пространством для игрока является вся реальность, в которой он живет, со всеми ее элементами. Правильный - в том, что условия, которые диктует человеку быт, в подавляющем большинстве случаев не способствуют его самореализации, не дают духовного переживания. Обыденная реальность во многом диктуется внешними системами управления, которые используют людей как роботов.  Именно поэтому игра в психологии противопоставляется быту, а особенно - работе в том смысле, в каком она существует сейчас. Подробнее - Программы Сансары http://mirai8.livejournal.com/35789.html.

Усложнение Игры и новые элементы вертикали

В самом "начале времен" Материя, то есть игровые миры, предназначенные для эволюции в них людских душ, а для Бога и Служебных дающие возможность горизонтальной эволюции (см.) были развернуты как структура, изначально присутствовавшая в образе Бытия, который, в свою очередь, в непроявленном виде был сконцентрирован в Абсолюте.

Однако с того времени в структуре материальных миров произошли довольно значительные изменения: задачи, которые ставила Игра перед Системой, потребовали внесения неких дополнений в виде новых миров особого назначения, а самое главное, особых сознаний с полномочиями управления по вертикали, которые и должны были решить задачи, поставленные Игрой.

Базовая Система (уровни по вертикали и их назначение, законы творения) при этом, конечно, оставались и будут оставаться неизменными.

Мы уже говорили об основных новых родах деятельности, которых не было в изначальном плане Материи:

1) Дэвы 30-го уровня и создаваемые ими энергетические миры
2) Хранители печатей
3) Хранители времени

Эти рода деятельности имеют глобальный масштаб, и для их исполнения созданы сознания всех 306 спектров.
Но это не единственные новые созания с полномочиями на вертикали.

Также были созданы:

Четыре Дэва на 35-м уровне - мужские и женские сознания только двум спектрам: светло-зеленому на темно-синем и голубому на темно-синем. Род деятельности творческий, с вертикалью напрямую не связаны, большая свобода воли. Были созданы Прометеем еще до формирования физического плана - для корректировки этих энергетических спектров в его личных целях и ради эксперимента. Например, зелено-темносиний спектр отвечает и за время, и за органическую жизнь ,и за материализацию, и за много других энергий и сфер деятельности. В этих областях и ставились эксперименты. По большей части они были инволюционные и использовались Прометеем для создания матрикс, однако Дэвы 35 уровня могут выполнять и положительную роль.

Хранитель Кассиопея - женская сущность каузального плана (6 мерность), похожая на фиолетово-желтое солнце. Создана более 22 млрд. лет назад. Ее можно отчасти сравнить с медузой, но это будет не совсем корректно, так как медузы, спруты (в том числе спруты-логосы 6 мерности, эманируюищие воплощения роидных сознаний) - это сущности искаженные, которые распадутся в ходе Очищения. Кассиопея может иметь много человеческих воплощений на уровнях ниже (5м-3м) Ее задача - глобальная помощь в эволюции людям 3-й и, в меньшей степени, 5-й мерности, усиливая энергии каузального плана и помогая сконцентрироваться на высшем уровне.

Хранители времени 5-й мерности - Их двое, мужское и женское сознание. Спектр светло-зеленый на темно-синем. Точная мерность 5,7. Род деятельности - такой же, как у спектральных хранителей времени 4 мерности, но они координируют их деятельность свыше, и управляются они не только с 9, но и с 12 уровня (т.е. нижнего ангельского плана). Созданы 2 млрд. лет назад.

Защитники - Их также двое, относятся к высшим мирам 5 мерности и имеют много параллельных воплощений в разных мирах. Связаны с родом деятельности Ареса. Управляются с 9 и 12 уровня. Созданы 1 млрд. лет назад.

Хранители информации - Мужское и женское сознания астрального плана (мерность 4,7). Созданы 160 млн. лет назад. Связаны с родом деятельности Метиды - хранение и обработка информации. Помогают людям в познании и работе с информационными планами. Связаны с Метидой через 9 уровень.

Это те новые Существа, которые, независимо от того, при каких обстоятельствах и с какой целью их создавали, не несут в себе искажений и будут продолжать исполнять свой род деятельности после очищения материи от матрикс.

Существуют также различные твари с полномочиями по вертикали, которые связаны с поддержкой дуальности, искаженных игр, энергий и рас. Это различные драконы и змеи высших уровней, Кощей и Яга, Рудра и искаженные боги 7-й мерности, главные спруты и титаны, матки серых и инсектоидов, и многое другое. О них уже рассказывалось в других статьях этого блога.

Высших тварей тоже можно отнести к новым родам деятельности, которых создавали когда-то для решения глобальных игровых задач. Но их присутствие на вертикали искажало жизнь Материи, приводило к ее вибрационному падению, разрушению материальных миров и невозможности развития в них. Поэтому эксперимент по их созданию признан неудачным, и в ходе очищения они будут разрушены.

Те же новые сущности, о которых говорилось в начале поста, относятся к удачным  экспериментам.

Таким образом можно сказать, что происходит усложнение Игры (учитываем также и увеличение числа миров), так как чем больше существ с разными функциями, особенно на вертикали, тем более разнообразна и одновременно сложна Игра в материи. Это можно сравнить с компьютерными онлайн-рпг играми. Их первые версии, как правило, весьма просты и не отличаются разнообразием игрового процесса. Но со временем, для сохранения интереса пользователей, в них добавляют новые сюжетные линии, персонажей, квесты, скиллы, новые локации для прокачки и т.д. Неудачные решения разработчиков (например создающие дисбаланс в игре) - наоборот, удаляются в следующих версиях.

Таким образом, не исключено, что в будущем появятся новые сущности на вертикали, например, 17-го или 29-го уровней с особым родом деятельности или типом энергий. Возможно, они даже смогут создавать свои миры с особыми харатеристиками, отличными от обычных - такие, как миры Дэвов. Но - только если в этом действительно возникнет необходимость, поэтому какие-либо предположения на этот счет строить рано.

Одно можно сказать точно - Игра постепенно развивается в сторону усложнения и разнообразия.

Тайна онлайн-игр

Современное молодое поколение всё больше живет в реальности виртуальной - наверно, почти когда-либо играли в компьютерные игры, и есть весьма большой контигент людей, играющих не менее 5-6 часов в день. Особенно затягивающими являются многопользовательские онлайн-игры, в которых игрока увлекает не только сюжет, но и социальная среда таких же игроков, которые могут делать в виртуальной реальности то, что не могут в реальной.

Люди утеряли свои способности к восприятию и взаимодействию с миром, ослабли телом и духом, оказавшись поглощенными техногенной средой - неудачным экспериментом, в который оказались вовлечены мы все. Бытовая жизнь большинства людей скучна, со временем она все больше сводилась к тупой борьбе за существование, и тогда, чтобы дать себе хоть какую-то пищу для души, были созданы миры виртуальные - сначала искусство, а, с развитием технологий, и компьютерные игры, в которых человек может войти в тот мир, в котором ему хочется быть, реализовать свои творческие, лидерские или другие амбиции и желания.

Наш реальный мир - тоже игра, в которой наше духовное начало самореализуется, управляя телом - персонажем, при этом предполагается, что игра будет пройдена. Т.е. человек полностью изучит мир реальности физического и эфирного планов, реализовав себя в творчестве, и перейдет на следующий, более сложный уровень - мир астрального, ментального и каузального планов. Есть и более высокие уровни. В конечном итоге человек осознает себя за пределами материи (игровых миров) и становится духом-творцом (программистом игр). Виртуальный мир - искусственная "игра в игре", в которой роль неосознанной души исполняет физическое сознание, которое по ряду причин не находит себе удовлетворения в этой реальности.

Но одной психологией влияние игр на умы населения не объяснить. Всё дело в том, что игры - не "придумываются из головы". Виртуальные миры многих известных игр - отражение реально существующих внеземных цивилизаций и их "реальных игр". Как нетрудно заметить, цивилизации в основном техногенные, а игры - как правило, связаны с войнами. И из игроков компьютерных игр точно также выкачивают физическую и эмоциональную энергию со злонамеренными целями, как и из солдат реальных войн, разница только в методе. Например, мир Lineage II cписан с одной из цивилизаций Плеяд, EVE online - с "Лиги миров" - объединение техногенных цивилизаций под рукводоством Аштар Шерана и т.д.

Существует и главный игровой сервер вселенной, находящийся в созвездии Водолея. Там полностью реализована идея виртуальной реальности с полным погружением, примерно так как это показано в аниме Swort Art Online, и даже больше. В этой цивилизации создаются виртуальные копии других цивилизаций с использованием технологий ментального плана. Восприятие персонажа максимально приближено к реальной жизни и даже подключено к каузальному плану, что позволяет ему иметь даже душевные и духовные переживания. Игра этой цивилизации очень распространена, к ней по техногенным канал подключаются игроки со всей вселенной. Программисты наиболее популярных игр на Земле являются контактерами, принимающими информацию от этой цивилизации. Во время игры происходит подключение к ней и создание персонажа, становится связан с сознанием через техногенные каналы. Здесь-то и начинаются немыслимые переживания, всплески адреналина и "игровая зависимость", так как персонаж начинает влиять на сознание, используя канал связи с душой.

Как показывает практика, зависимость эта может держаться очень долго, до тех пор, пока человек не выгрузит полностью своего персонажа из игры внеземных цивлилзаций. Чтобы обрубить каналы связи, нужно сильное намерение при нахождении сознания на высоких уровнях вибраций.