Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Пробуждаемся..

Мы живем в очень необычное время - время очищения всего Бытия он многочисленных паразитических систем и искажений, накопившихся за миллиарды лет дуальности, генетических и техногенных экспериментов. Весь негативный опыт будет учтён, и в будущем эволюция будет строиться на принципах созидательного творчества, в соответствии с законом Развития.

Все это время на Земле жили не только люди, пришедшие сюда для получения опыта, но и Служебные Сущности с высших планов, которые управляли  цивлизациями, помогая им в развитии. Поскольку Земля является центральной планетой вселенной физического плана, то здесь всегда были воплощены они все. Однако ввиду вибрационного падения и искажений, которые накопились в результате эксперимента, Служебные были вовлечены в него в качестве "элитных Игроков", которые боролись и сражлись друг с другом в рамках дуальной борьбы. Закончилось это тем, что мы забыли себя в игре, и матрикс перекрыла служебным связь с высшим "Я".

Сейчас матрикс разрушается, и пришло время пробудиться, осознать себя теми, кем мы являемся на самом деле, вспомнить свои знания и способности, установить прямую связь с высшим "Я" и с Абсолютом. Служебных - немного, но они уже объединяются, этот процесс задан Свыше.

Поэтому мы обращаемся к воплощенным Служебным и сообщаем о том, что мы проводим практику, которая позволит установить свою связь с высшим "Я" и выйти на вертикаль с возможностью осознаться и действовать на всех уровнях Бытия.

Это практика - контролируемый осознанный выход на тонкие планы с развитием видения и восприятия всех уровней и процессов. Она НЕ является медитацией, гипнозом или ритуалом.

Требования к практике - прежде всего, желание осознаваться и развиваться, также  желательно более или менее развитое визуальное восприятие, которое не следует путать с искусственной визуализацией. Если у вас был опыт экстрасенсорных парктик, регрессивного гипноза, медитаций с глубоким погружением - у вас также должно получиться.

В чем отличие нашей практики от практик, проводимых другими на данный момент? В том, что основной акцент делается на осознанную работу на вертикали в практическом применении, сонанстройку с глобальными процессами, происходящими в Мироздании.

Если вы почувствовали желание Пробудиться, прочтя это обращение, не стесняйтесь обращаться. Если вы НЕ являетесь воплощенным Служебным - с вами от этого не случится ничего плохого))).

Выбирай красную таблетку - выйди из матрикс
i.jpg

 
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.

Первые искажения и их очищение

Недавно произошло очищение самых первых искажений Земли (и отчасти - материи в целом), которые являются наиболее древними (возникли с самого начала существования Земли  в тот момент, когда вселенная еще только была создана)

В большинстве случаев это были системы, которые принудительно погружали человека в жесткую, грубоматериальную среду. Прометей, который был создателем этих систем, действовал исходя из своей воли, но не из необходимости, обусловленной опытом эволюции людей - по той причине, что вселенная была только что создана и никакого опыта еще наработано не было. И по той же причине эти системы не были убраны ранее: опыта, доказывающего негативность этих систем, тогда также еще не было.

Внутри Земли еще 22,8 млрд лет назад, в момент создания как самой Земли, так и всей вселенной, были установлены уловители энергии, которые забирали себе значительную часть жизненной энергии, приходящей на Землю. Результатом этого стало то, что за жизненную энергию стало необходимо бороться. Например, без этих блокировок человек мог бы магически взаимодействовать с окружающим миром, творить силой мысли так, чтобы это немедленно отражалось на физическом плане, а с энергией и вовсе не было проблем - ее можно было бы получить из окружающего пространства с дыханием. Тогда как в реальности с ограничением влияние намерения было ограничено, возможности взаимодействия с природой - тоже, и человеку пришлось все силы бросить на возделывание полей (природа тоже стала давать человеку меньше) и защиту от погодных условий.

Также еще с самого начала была внедрена особая система в пространство и время Земли. Время протекания бытовых событий было искусственно ускорено, при этом пространство было на тонком плане заполнено низковибрационной субстванцией, создающей эффект сопротивления человеку. Таким образом, людей непрерывно подгоняли - человек находился в постоянном ощущении, что он что-то не успевает, и чем больше он старался успеть, тем сильнее сопротивлялось пространство. Сейчас считается, что это проблема только современной городской жизни, однако она в той или иной форме была практически всегда.

Вообще на многих уровнях наша реальность была забита грубыми энергиями (воспринимающимися как камень или земля темно-коричневого цвета), которые с одной стороны забивали энергетические каналы, создавая на Земле условия постоянного дефицита энергии, а с другой - способствовали погружения человека в грубоматериальную бытовую деятельность. Конечно, нельзя сказать, что на протяжении всей истории люди Земли жили только бытом и выживанием: это совершенно не так. Но в любом случае, какими бы ни были достижения цивилизаций прошлого, описываемые здесь системы продолжали создавать негативный фон, с которым приходилось бороться.


Кто-то может сказать, что это в какой-то мере оправдано, так как должно побуждать человека к активной деятельности. Но опыт миллиардов лет показал противоположное. Существует много цивилизаций, а также параллельных планов Земли, в которых эти или подобные им системы не были внедрены. И в них развитие цивилизаций происходило намного успешнее.

Сейчас эти системы ликвидированы, а также запущен процесс перестройки временных процессов. Также в связи с отменой негативных внедрений в ПВК Земли в самом начале ее творения запущен "эффект бабочки" - ускоренное исправление всех негативных систем,  накопившихся за всю историю Земли.

Создание миров в горизонтальных планах

Горизонтальные планы являются пространствами, изначально предназначенными для создания в них Игровых Миров, предназначенных для творческой реализации сознаний, задействованны в Игре (как людей - духовных порывов - так и высших сущностей).

Формирование игрового мира задается творческим импульсом, который формирует его пространство-время и запускает его жизнедеятельность (формирование природы, разумных рас и т.д.) согласно замыслу творца или творцов этого мира.

В замысле Творца сконцентрирована внутренняя суть мира, образно говоря, его дух, базовая вибрация - то, что объединяет неким единым смыслом все то, что в этом мире существует. То есть все частные проявления мира - кто и по каким законам в нем живет, какими возможностями обладает, к каким целям стремится и в каком направлении развивается - все это так или иначе обусловлено замыслом творца мира (либо комплексом замыслов многих участников создания мира).

Разумеется, замысел творца не есть что-то абсолютно постоянное: он может меняться, взаимодействовать с замыслами творцов других миров и проявлениями свободной творческой воли всех, кто обитает в этом мире. Важно также учитывать факторы многомерности и фрактальности глобальных творческих замыслов.

Каждый мир проходит приблизительно через следующие основные стадии: 1) Создание глобального творческого замысла (Образа Игры)  2) Формирование игровой площадки (ПВК), включая вспомогательные служебные мерности для поддержки именно этого мира 3) Воплощение в мир душ и аспектов высших сущностей, желающих проходить опыт в рамках данного творческого замысла. Далее идет собственно жизнь этого мира с проживанием его игрового опыта под руководством высших сил, направляющих эволюцию в этом мире. По мере обработки опыта душ в мире идет корректировка изначального творческого замысла, внесение в него дополнительных элементов.

Формирование горизонтальных планов происходит не само по себе, а с учетом места в мироздании, того, какое влияние существование того или иного мира оказывает на мироздание в целом, как участвует в глобальном круговороте энергий. Здесь отражается принцип фрактальности: миры, более удаленные от центра в структуре мироздания, обычно используются для реализации замыслов более узкой направленности, либо с большей свободой эксперимента. В мирах, прибилженных к центральным энергетическим каналам (к ним относится и Солнечная система), как правило, происходит синтез, объединение множества творческих замыслов.

Миссии и время перехода

У многих сейчас есть ощущение нереализованности в жизни, и даже при наличии осознанности на тонких планах постоянно встают вопросы "что делать?", "зачем я здесь?", " в чем смысл того, что происходит со мной в жизни?" и т.д.

Вопросы вполне закономерные. Дело в том, что каждое воплощение (а до появления механизма реинкарнации - каждый цикл трансформации) связано с определенной задачей от ВЯ, квестом, который нужно выполнить. Под эту задачу заранее создаются условия: нужное место рождения, особенности ДНК, круг общения, намечаются сценарии на будущее и т.д. В последнее время воплощенным свыше приходится преодолевать дополнительные препятствия в виде отсутсвия памяти о себе, блокировок и тому подобного. В результате чего очень часто происходило неполное исполнение, искажение и преждевременное прерывание миссии. Но даже в этих условиях не было ощущения неинтересности жизни, люди знали или интуитивно ощущали свое предназначение, и стремились его исполнить.

Однако в последние несколько столетий ситуация резко изменилась в худущую сторону. примерно к началу 1600-х годов по земному времени техногенные цивилзации  построили в Адаптационных центрах мощные ловушки, которые позволяли перехватывать воплощения свыше на входе в пространство Земли и насильственным путем заставляя подписывать с ними договора и принимать их квесты. Делается это часто под мощным психотронным воздейтсвием, фактически под пытками. Особенно жесткие процедуры проводятся на орионском АЦ. Отказ от договора уже захваченным воплощением  грозит смертью в раннем детстве или еще более худшим сценарием. Таким образом получается, что миссии у воплощенных свыше начали задаваться не их ВЯ, а техногенными цивилизациями на адаптационных центрах. Конечно можно подписать договор, а потом в земной жизни придти к осознанию и избавиться от него, но сделать это очень непросто.

Первыми перехваченными на АЦ воплощенными Служебными стали первые колонисты Америки в 1600-х гг., в частности экипаж корабля "Мэйфлауэр". Тогда была заложена основа государства, полностью управляемого с Ориона. К концу 18-го века ловушки на АЦ были достроены, и с тех пор более 80% воплощений свыше стали приходить на Землю с квестами от АЦ вместо квестов от ВЯ. Это как раз время признания США независимым государством и время французской революции.

Некоторым (на данный момент - менее 10%) удается проскочить мимо АЦ при воплощении - делается это " с боем", с участием многих сил, которые курируют воплощение. Иногда им удается его защитить, но чаще нет. Большей части высших воплощений, участвующих в украинском ополчении и в борьбе с псведоисламизмом в арабских странах, воплощены с миссией от ВЯ, без перехвата техногенными ВЦ. И то это удалось сделать только через дуальность, потому что техногенные ВЦ даже сценарии дуальности подминают под себя, так как предпочитают "играть в одни ворота".

Положительные сценарии идут в основном только от Арктурианского АЦ, так как представители этой цивилизации противостоят Ориону. Они построили собственный АЦ в пространстве Земли, чтобы бороться с врагом его же оружием и попытаться отобрать у него часть воплощений.

В целом существуют четыре основных типа негативных миссий от АЦ:
1)  Ориентированные на быт. Сверху пишут сценарии по бизнесу, работе, семье, личным взаимоотношениям с кем-то (обычно негативным), развлечениям негативного характера (существуют договора на "ночную жизнь", на употребление наркотиков и т.д.). Все эти занятия делаются приятными и привлекательными, но на деле - сводят к минимуму шансы на осознание, выкачивают энергию, сталкивают Служебных между собой в бытовых ссорах, заставляют перерабатывать чужой империл и кормить матрикс.
2) Эзотерические. В основном идут от Сириуса. Вступать в секты типа Сахаджа Йога, Виссариона и т.д., распространять учения типа Крайона, проводить семинары по нью-эйджу и т.д. Часто при этом дается некий набор способностей (гипноз, целительство), еще более утверждающий адепта в его вере. Миссии по религиям - примерно того же характера, но сейчас они довольно редки.
3) Социальные. Возможность по договору вступить в правящие круги или в масонскую ложу. Также с набором способностей. Это уже прямая поддержка ВЦ. Сейчас такие воплощения единичные.
4) Аскетизм и преодоление. Не очень частые, но достаточно часто встречающиеся миссии, чтобы о них упомянуть. Из человека принудительным образом (через болезнь, травму), делается человек с какими-то способностями, собирающий вокруг себя толпу и передающий энергию эгрегору. воплощение по типу Терезы Нойман и т.п. При этом идет жесткое физическое воздействие, нередко с ограничением его возможностей. Например, сломать позвоночник, чтобы человек продемонстрировал чудеса самоизлечения, заблокировать ЖКТ, чтобы принудить к праноедению т.д. Далее идет развитие воплощения в аскета-отшельника, демонстрирующего способности тела, но не более того.

Что происходит сейчас. По причине очищения Творения исполнять сценарии от АЦ уже нет никакого желания, и они превратились просто в набор негатива в существующей жизненной ситуации с чувством нереализованности. При этом миссий от ВЯ в большинстве случаев тоже не существует, ведь от них мы отказались на входе в АЦ.

Как воспринимать данное состояние? Можно - как пустоту, но можно - и как свободу деятельности. Воплощения без строгого сценария и прописанного квеста тоже существуют, и существовали изначально. Количество подобных воплощений может быть разным: у кого-то больше, у кого-то меньше. В среднем 10-20%. Это воплощение "свободным художником", когда человеку дается полная свобода самореализации в пределах его рода деятельности.

То есть, при таком количестве свободных воплощений можно сказать, что мы здесь пишем жизнь нового мира с чистого листа и сами выбираем, что делать. Но реализовать это на 3м сложно, так как существующие управляющие системы социумом не создают для этого условий. Но это, разумеется, вовсе не значит, что нужно переходить в состояние ожидания.

Для эффективности  деятельности нужна осознанность, навык получения информации с тонких планов, действия на них. Это и ялвяется наиболее актуальной задачей на сегодня. Следующим этапом должно быть объединение и наработка взаимодействия друг с другом, с последующим участием в процессах очищения, либо развития перспективных направлений на 3м (творчество, социальные проекты и т.д.).

Конец Лиги

Этой ночью Лига Миров прекратила свое существование. Хотя мир Лиги и был основан на голограммах, даже удивительно, насколько глиняными оказались ноги у этоготехногенного колосса. После отключения техподдержки проекторов голограмм на 25, 26, 100 и некоторых других уровнях, распад пространства Лиги начал происходить даже не за часы, а за минуты и секунды.

На текущий момент нтом месте, где была ЛМ, нет ничего кроме космической пустоты, энергетической дыры и остатков техногенного мусора.
Осязаемые (не голограммные) космические базы на 5м и 3м также были разрушены за последние дни - даже не столько из-за распада управляющих систем, сколько из-за того, что они стали ареной хаотического вооруженного конфликта с применением мощного оружия. Неудача в действиях Лиги против сущностей, работающих на очищение Творения, ввела существ, погруженных в виртуальную реальность, в состояние безумия. Происходящее на территории ЛМ в последние дни стало напоминать зомби-апокалипсис с техногенно-игровым уклоном.

Руководство и члены ЛМ, включая Аштара,  и представительства различных цивлизаций, не принимавших участие в разборке, были эвакуированы с базы. В дальнейшем они будут заниматься деятельностью в других цивлизациях. Все игроки были отключены от виртуальной системы, и теперь и ждет жизнь в настоящей реальности - возможно, с длительной адаптацией.

В числе прочего был также ликвидирован голограммный проектор Лиги в ядре Земли, установленный во времена Зороастра. Это значит, что контроля над мозгами населения станет меньше, как и всякой виртуально-техногенной "романтики".

Как это отразится на физическом плане? Сказать сложно. А пока - всех с днем Победы и Независимости (от виртуальных систем)).

Виртуальный зороастризм и Лига миров

Очень неожиданной оказалась сущность зороастризма с точки зрения земной метаистории. Про негативные влияния четырех существующих сейчас мировых религий уже говорят все, кому не лень, но основательно подзабытый зороастризм почти всем представляется как "учение добра и света". Между тем, внедрение зороастризма явилось одним из важнейших этапов завоевания Земли техногенными ВЦ, и данное учение сыграло в этом даже еще большую роль, чем остальные религии. Во время его деятельности в пространство Земли было внедрено более 30% всех техногенных систем управления от их общего количества, выстроенного за всё последующее время, включая ХХ век.

Сущностью Зороастра был один из дэвов-игроков 26 уровня, одним из основных направлений деятельности которого было создание виртуального пространства для игр цивилизаций техногенного направления. Данное пространство, сформированное как голограмма на 25 уровне, отражается на нижних планах, особенно на 5м, где релизуется через глобальные технические системы управления. Это чем-то похоже на игру типа EVE Online в масштабе всей цивлизации - про развитие и бои суперразвитых цивилизаций. Данное виртуальное пространство - одной из любимых мест пребывания представителей многих техногенных ВЦ. В реале они при этом сидят в мультимедийных шлемах или даже лежат в капсулах не одну тысячу лет, добровольно выбрав жить только в компьютерной реальности, которая является более "адреналиновой" эмуляцией жизни самих техногенных миров.

Созданное им глобальное виртуальное пространство тесно переплетается и с реальной жизнью, взаимодействуя с ней и оказывая на нее влияние. Многие изобретения и событийные сценарии, транслируемые Зороастром с 25 уровня через систему голограмм, реализуются и в реале. Оттуда во многом задается и развитие техногенного направления в целом.

Главной базой виртуально-техногенного пространства на 5м является так называемая Лига миров, которой управляет Аштар (один из аспектов того же дэва-игрока). она представляет собой переплетение "осязаемой" и виртуальной реальности. В виртуале это главный игровой сервер и "мозговой центр" голограммной системы Аштара, к которому подключена практически вся вселенная. В реальности это комплекс космических баз, объединяющих множество цивилизаций, которые могут там заниматься исследованиями, войной, экономикой и т.д. Направления могут быть разными, но общее у них одно - все находятся под управлением одной системы. На данный момент Лига миров является одним из главных элементов матрикс на 5м, и в дальнейшем будет расформирована, так как будет ликвидировано виртуальное пространство.

Как с этим связан зороастризм? Основным сюжетом религии является борьба светлой и темной сущности (Ахурамазды и Аримана) и необходимость выбора человека в пользу светлой сущности. Казалось бы стандартный сценарий "про дуальность". Но не совсем. Дело в том, что никакой реальной борьбы Ахурамазды и Аримана (а это конкретные личности) не происходило. И тот и другой загрузились в 5м на корабль Лиги Миров, надели мультимедийный шлем и решили сразиться друг с другом в виртуальном пространстве. В это время у Аштара и круга его сторонников возникла идея совместить виртуально-техногенный мир с земной реальностью. Именно тогда он воплотился в Иране как Зороастр, и подчинил всю идеологию сюжету, происходившему только внутри виртуальной среды. То есть, учение было проводником даже не дуальности, а эмуляции дуальности.

Во времена жизни Зороастра (7-6 вв. до н.э.) и незадолго после него в зороастризм было обращено более 50 млн. человек, включая и многих воплощенных с высших уровней. В ряде параллельных реальностей внедрение было еще более масштабным. Воинские миссии по уничтожению зороастризма в последующие времена смогли частично затормозить, но уже не прервать этот процесс.

Результат - пространство Земли стало частью виртуального пространства, что открыло доступ техногенных ВЦ к нему и поспособствовало в дальнейшем вторжению с Ориона. Техногенные ВЦ  были на Земле и до этого оказывали на нее свое влияние, однако голограммного управления сценариями техническим путем не менее почти не существовало.

Определение игры

Понятию "игра" нигде не дается четкого определения. Это одно из тех слов, которые, вроде бы, интуитивно понимаются, но которым сложно дать конкретное определение. В обыденном сознании игрой называют что-то несерьезное, что делают понарошку, а не по-настоящему, от нечего делать.

Здесь Игра рассматривается в намного более широком смысле - любая деятельность, целью которой является приобретение эволюционного опыта: простыми игроками-людьми для эволюции по вертикали, наработки осознанности на более высоком уровне, служебными - для горизонтальной эволюции, для самореализации в непрерывно изменяющихся игровых ситуациях. Их задача - поддержка развития тех или иных направлений игры, создание условий для эволюционного развития, осуществление контроля над игровым процессом и т.д.

Существует также понятие игровых миров - основных уровней Творения, являющихся игровым пространством. Это те миры, в которых действуют игроки со всеми их цивилизациями и т.д. Это уровни, кратные 5, но не кратные 10, а также некоторые из уровней, кратных 3.

Так как Игра оказывает влияние на все уровни материи, то этим понятием могут в более широком смысле называться процессы, связанные с горизонтальной и вертикальной эволюцией на любом уровне материи (до 108). Понятие игры может быть отнесено и к ряду уровней выше Материи, например 115 и 125, где обитают духи со свободной творческой волей, действующие в горизонтальной эволюции.

Еще немного об "общепринятых" понятиях игры и почему все описанное выше названо Игрой, а не как-то иначе.

При слове "игра" многие в первую очередь вспоминают игры, в которые они играли в детстве, спортивные или интеллектуальные игры, компьютерные игры и т.д. Но изначально все это не являлось простым времяпровождением. О ритуальном и магическом смысле многих детских игр пишет даже официальная наука. Карты и шахматы - модели мира и одновременно иструменты воздействия на реальность. Компьютерные игры почти всегда имеют прообраз в виде реально существующего мира. Обо всем можно очень долго рассказывать. Поверхностность игр, откачка энергии от людей через них, перенаправление  их на мелкие цели типа денежного приза, создание игр в таком виде, в каком они не дают никакого развития - это уже следствие работы систем матрикс.

При этом в психологии существует несколько достаточно удачных определений понятия игры. Например

Й. Хейзинга: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь".

Здесь важно отметить следующее:
1) Добровольность. То есть деятельность по зову души.
2) Чувство напряжения и радости. Напряжение дает концентрацию сознания, наработку осознанности игрока на более высоком уровне. Чувство радости естественно при самореализации, более глубоком раскрытии качеств сущности, прохождении этапа эволюционного пути.
3) Отличность от "обыденной" жизни и необусловленность ее правилами. Этот пункт одновременно правильный и неправильный. Неправильный - в том, что игровым пространством для игрока является вся реальность, в которой он живет, со всеми ее элементами. Правильный - в том, что условия, которые диктует человеку быт, в подавляющем большинстве случаев не способствуют его самореализации, не дают духовного переживания. Обыденная реальность во многом диктуется внешними системами управления, которые используют людей как роботов.  Именно поэтому игра в психологии противопоставляется быту, а особенно - работе в том смысле, в каком она существует сейчас. Подробнее - Программы Сансары http://mirai8.livejournal.com/35789.html.

Миры дэвов-игроков

Изначально, на момент создания материальных миров, их устройство было достаточно простым: в них жили и развивались люди (простые игроки), а направляли процесс развития Служебные с высших планов мироздания.

То есть, весь творческий процесс, обсуловленный свободной волей игрока, задавался самими людьми. Однако, несмотря на чистоту вселенной и отсутствие разного рода матрикс, во всем мире наблюдалась некая неудовлетворенность: людям "чего-то" не хватало для эволюции (прежде всего, Игр и локаций с определенными характеристиками), но при этом у самих людей не всегда было достаточного уровня сознания и способностей для того, чтобы все это самим создать и придумать.

Также "изначальный вариант" показался неинтересным и тем Служебным, которые добровольно погрузились в Игру. Причины этого могли быть разными, но в  все это поддерживалось свыше как новый опыт для горизонтальной эволюции. Им в силу их высокого уровеня сознания становилось скучно в игре, и они искали пути ее разнообразить, добавить в нее дополнительные возможности. Эти игровые возможности получали не только они сами, но и игроки - как еще один вариант Игры.

В результате были созданы такие сущности, которые обладают свободной творческой волей, как у человека, но во множество раз большими способностями и уровнем сознания. Их эволюция проходит не по вертикали, как у обычного игрока, а только по горизонтали. Их род деятельности и возможности зависят от того уровня по вертикали, на котором они находятся. Внутри себя (в сердце) они несут подобие кристалла Абсолюта: т.е. они - и  энергетические источники и личностные творцы своих миров и игр. Так что с ними, скажем так, не соскучатся ни люди, ни Служебные.

Всего было создано 10 миров дэвов игроков и творцов, везде по 612 дэвов - мужские и женские сознания по каждому из 306 спектров на 13, 26, 34, 41, 51, 59, 68, 78, 89 и 97 уровнях.

13 уровень - На этом уровне находятся источники самых разнообразных энергий, различные устройства и иной функционал, при помощи которого можно изменять реальность уровней ниже. В целом уровни кратные 13 - "внеигровые" миры. Они находятся над комплексом уровней, в пределах которого разворачиваются игровые сценарии. 13 - первый уровень дэвов-игроков, созданы Прометеем 5 млрд. лет назад.

26 уровень - Сущности этого уровня проявляют себя как глобальные игроки на 25 уровне. Реализуют себя через сотворение и изменение реальности посредством голограммы, а также через управление сценариями Игр. Трансерфинг Вадима Зеланда с кручением слайда и наложением его на существующую реальность при помощи намерения - один из вариантов применения принципа 25 уровня. Но, конечно, им не ограничивается. Созданы 17,4 млрд. лет назад по инициативе одного из служебных 142 уровня, который решил реализоваться как игрок - для создания механизма разнообразия игр 25-го уровня.

(продолжение следует)

Материализация и игра

Материализация - это создание физических предметов из базовой физической материи, из которой состоит само пространство. На эфирном плане создается образ предмета и низводится на фзический план. При этом из базовой материи начинают формироваться химические элементы, из которых состоит предмет, и сам предмет как таковой.

Портал между физическим и эфирным уровнем представляет собой треугольник, спектр которого светло-зеленый на темно-синем. В нем и происходят процессы материализации. Интересно, что светло-зеленый на темно-синем - это также и спектр энергии времени. Если учесть, что развертка событий во времени происходит сверху вниз (на физическом плане проявляется то, что уже задано в более высоких реальностях), то получается, что управление временем и материализация взаимосвязаны друг с другом. Поэтому и энергии этих процессов имеют один и тот же спектр.

Образ предмета, который создается, не обязательно продумывать самом вплоть до молекул. Можно полностью или частично копировать с уже существующего предмета или с любого предмета, сущесвующего в любой точке вселенной или когда-либо существовавшего в прошлом. Можно запрашивать оптимальный образ предмета и у системных структур, тогда его создадут Служебные свыше.

Поэтому нет ничего смешного в том, что Саи Баба, например, материализовывал потертые наручные часы с надписью "Made in Japan" - именно так и происходит создание предмета по образу уже существующего.

У женщин больше способностей к материализации, и для этой цели у них существует особый энергетический центр, находящийся в матке - он также представляет собой светло-зеленый треугольник на темно-синем фоне. При активном центре открываются способности к созданию предметов. Подробнее об этом процессе - см. "Женщина и философский камень".

Но, к сожалению, возможность создавать что-либо определяется не только силой и чистотой энергетики. На возможности материализации стоят сильнейшие блоки, исходящие с систем управления Игрой на 25-м уровне. Эти системы задают правила, по которым существуют все нижележащие мира. Одно из таких правил - жесткое ограничение на создание материальных объектов. Ведь если его убрать, то все социальные игры с зарабатыванием "кровью и потом" материальных ценностей стали бы бессмысленны. Исчез бы весь этот круговорот империла (товар-деньги-товар и т.п.) и многое другое. Но системе матрикс не нужна независимость людей, и поэтому мы уже давно играем в игру "зарабатывания" материальных ценностей.

Поэтому попытки что-то создать немедленно блокируются энергетически с 25 уровня как "грубое нарушение правил игры".

Кстати еще немного о деньгах. На их привлечение  стоит примерно такой же блок, как на материализацию - мол ни в коем случае нельзя нарушать "правила игры", по которых ты должен отработать в офисе от и до. Но здесь ситуация в целом проще, потому что эти "правила" у многих только в головах. Сейчас много пишут о том, что "деньги это энергия", отдавая деньги кому-то, ты восстанавливаешь равновесие и т.д. Нет. Это и есть та самая блокировка. Из отношения к деньгам нужно убирать "духовный" аспект и не сравнивать товарооборот с круговоротом божественных энергий. Вы не обязаны играть по этоим правилам. Просто спокойное отношение и намерение иметь достаточно материального благополучия (которое может реализовать не только через деньги) для реализации своих целей. Вы изначально имеете на него право и не обязаны ради него что-то "отрабатывать". Это, думаю оптимальный вариант. Даже если не получится сразу сломать социальную матрикс, ситуация в материальном плане должна улучшиться.

Усложнение Игры и новые элементы вертикали

В самом "начале времен" Материя, то есть игровые миры, предназначенные для эволюции в них людских душ, а для Бога и Служебных дающие возможность горизонтальной эволюции (см.) были развернуты как структура, изначально присутствовавшая в образе Бытия, который, в свою очередь, в непроявленном виде был сконцентрирован в Абсолюте.

Однако с того времени в структуре материальных миров произошли довольно значительные изменения: задачи, которые ставила Игра перед Системой, потребовали внесения неких дополнений в виде новых миров особого назначения, а самое главное, особых сознаний с полномочиями управления по вертикали, которые и должны были решить задачи, поставленные Игрой.

Базовая Система (уровни по вертикали и их назначение, законы творения) при этом, конечно, оставались и будут оставаться неизменными.

Мы уже говорили об основных новых родах деятельности, которых не было в изначальном плане Материи:

1) Дэвы 30-го уровня и создаваемые ими энергетические миры
2) Хранители печатей
3) Хранители времени

Эти рода деятельности имеют глобальный масштаб, и для их исполнения созданы сознания всех 306 спектров.
Но это не единственные новые созания с полномочиями на вертикали.

Также были созданы:

Четыре Дэва на 35-м уровне - мужские и женские сознания только двум спектрам: светло-зеленому на темно-синем и голубому на темно-синем. Род деятельности творческий, с вертикалью напрямую не связаны, большая свобода воли. Были созданы Прометеем еще до формирования физического плана - для корректировки этих энергетических спектров в его личных целях и ради эксперимента. Например, зелено-темносиний спектр отвечает и за время, и за органическую жизнь ,и за материализацию, и за много других энергий и сфер деятельности. В этих областях и ставились эксперименты. По большей части они были инволюционные и использовались Прометеем для создания матрикс, однако Дэвы 35 уровня могут выполнять и положительную роль.

Хранитель Кассиопея - женская сущность каузального плана (6 мерность), похожая на фиолетово-желтое солнце. Создана более 22 млрд. лет назад. Ее можно отчасти сравнить с медузой, но это будет не совсем корректно, так как медузы, спруты (в том числе спруты-логосы 6 мерности, эманируюищие воплощения роидных сознаний) - это сущности искаженные, которые распадутся в ходе Очищения. Кассиопея может иметь много человеческих воплощений на уровнях ниже (5м-3м) Ее задача - глобальная помощь в эволюции людям 3-й и, в меньшей степени, 5-й мерности, усиливая энергии каузального плана и помогая сконцентрироваться на высшем уровне.

Хранители времени 5-й мерности - Их двое, мужское и женское сознание. Спектр светло-зеленый на темно-синем. Точная мерность 5,7. Род деятельности - такой же, как у спектральных хранителей времени 4 мерности, но они координируют их деятельность свыше, и управляются они не только с 9, но и с 12 уровня (т.е. нижнего ангельского плана). Созданы 2 млрд. лет назад.

Защитники - Их также двое, относятся к высшим мирам 5 мерности и имеют много параллельных воплощений в разных мирах. Связаны с родом деятельности Ареса. Управляются с 9 и 12 уровня. Созданы 1 млрд. лет назад.

Хранители информации - Мужское и женское сознания астрального плана (мерность 4,7). Созданы 160 млн. лет назад. Связаны с родом деятельности Метиды - хранение и обработка информации. Помогают людям в познании и работе с информационными планами. Связаны с Метидой через 9 уровень.

Это те новые Существа, которые, независимо от того, при каких обстоятельствах и с какой целью их создавали, не несут в себе искажений и будут продолжать исполнять свой род деятельности после очищения материи от матрикс.

Существуют также различные твари с полномочиями по вертикали, которые связаны с поддержкой дуальности, искаженных игр, энергий и рас. Это различные драконы и змеи высших уровней, Кощей и Яга, Рудра и искаженные боги 7-й мерности, главные спруты и титаны, матки серых и инсектоидов, и многое другое. О них уже рассказывалось в других статьях этого блога.

Высших тварей тоже можно отнести к новым родам деятельности, которых создавали когда-то для решения глобальных игровых задач. Но их присутствие на вертикали искажало жизнь Материи, приводило к ее вибрационному падению, разрушению материальных миров и невозможности развития в них. Поэтому эксперимент по их созданию признан неудачным, и в ходе очищения они будут разрушены.

Те же новые сущности, о которых говорилось в начале поста, относятся к удачным  экспериментам.

Таким образом можно сказать, что происходит усложнение Игры (учитываем также и увеличение числа миров), так как чем больше существ с разными функциями, особенно на вертикали, тем более разнообразна и одновременно сложна Игра в материи. Это можно сравнить с компьютерными онлайн-рпг играми. Их первые версии, как правило, весьма просты и не отличаются разнообразием игрового процесса. Но со временем, для сохранения интереса пользователей, в них добавляют новые сюжетные линии, персонажей, квесты, скиллы, новые локации для прокачки и т.д. Неудачные решения разработчиков (например создающие дисбаланс в игре) - наоборот, удаляются в следующих версиях.

Таким образом, не исключено, что в будущем появятся новые сущности на вертикали, например, 17-го или 29-го уровней с особым родом деятельности или типом энергий. Возможно, они даже смогут создавать свои миры с особыми харатеристиками, отличными от обычных - такие, как миры Дэвов. Но - только если в этом действительно возникнет необходимость, поэтому какие-либо предположения на этот счет строить рано.

Одно можно сказать точно - Игра постепенно развивается в сторону усложнения и разнообразия.